Carto
Carto è uno di quei piccoli giochi che usano una meccanica originale per raccontare una storia tenera. La meccanica originale è questa: il mondo del gioco è fatto di tessere di una mappa, e il bambino può prendere una tessera, ruotarla, e spostarla altrove sulla mappa. Quando lo fa, il personaggio cammina effettivamente da una zona all'altra perché il mondo si riconfigura attorno a lui. È un'idea semplice, e da quell'idea il piccolo studio Sunhead Games ha tirato fuori un'avventura di otto ore che ha fatto innamorare critici e genitori in tutto il mondo.
Il gioco l'ha pubblicato Humble Games nel 2020, ed è disponibile su Steam, Switch, PlayStation e Xbox a circa venti euro. È tradotto in italiano (sottotitoli) e questo lo rende immediatamente accessibile per i bambini italiani che già leggono. Su Steam ha la valutazione "Molto positiva" con oltre quattromila recensioni, e Common Sense Media gli ha dato il massimo della raccomandazione per uso familiare.
Cosa fa il bambino. Apre il gioco e si trova nei panni di Carto, una bambina con una zazzera arancione che si è persa in un mondo strano. La nonna le ha insegnato un'abilità di famiglia: può "leggere" la mappa del mondo e riorganizzarla, perché la sua famiglia è una famiglia di cartografi. Il bambino gioca quindi su due piani contemporaneamente: vede Carto in basso, in una piccola scena, mentre nella parte alta dello schermo c'è la mappa del mondo a mosaico. Sposta una tessera della mappa, accosta foreste a deserti, e Carto cammina da una zona all'altra perché ora sono adiacenti.
I puzzle nascono da questa meccanica. Per esempio, all'inizio Carto deve attraversare un lago e non c'è ponte. Il bambino guarda la mappa, trova una tessera che contiene un ponte, e la sposta in modo che il ponte si trovi sopra il lago giusto. Carto attraversa. Più avanti, alcuni puzzle chiedono di accostare tessere di tipi diversi (foresta + deserto = oasi), di ruotare le tessere per allineare correttamente i sentieri, di trovare la tessera nascosta osservando i dialoghi dei personaggi.
Quello che amiamo è il modo in cui Carto integra l'apprendimento delle mappe nel gameplay senza mai sembrare educativo. I bambini che giocano a Carto imparano cosa significa "leggere una mappa", imparano che il nord è in alto, imparano che i sentieri devono allinearsi, imparano che i continenti sono fatti di pezzi che combinati raccontano un territorio. Tutto questo senza una sola schermata didattica, senza un quiz, senza un "bravissimo, hai imparato!". Lo imparano e basta, perché il gioco non funziona se non lo capiscono, e così lo capiscono.
Immagini dello sviluppatore, uso editoriale a scopo di recensione.
La storia è la seconda cosa che amiamo. Carto incontra personaggi che le chiedono aiuto per ritrovare cose perse, persone scomparse, ricordi dimenticati. Ognuno di questi piccoli incontri diventa un mini-capitolo con il suo arco narrativo, e tutti insieme raccontano la storia di Carto che, attraverso il viaggio, ritrova la propria nonna. Il messaggio finale è gentile, parla di famiglia, di radici, di come anche da persi si possa ritrovare la strada chiedendo aiuto a chi si incontra. Per un bambino di sette o otto anni è un messaggio comprensibile e bello.
I difetti vanno detti. Il primo è la difficoltà variabile: la prima metà del gioco è facile e accessibile, ma alcuni puzzle della seconda metà richiedono pensiero laterale che un bambino di sei anni può non avere ancora. Serve un genitore che, ogni tanto, suggerisca senza risolvere. Il secondo è la lunghezza: otto ore complessive, distribuite su più sessioni, possono essere tante per un bambino piccolo. Il gioco si presta bene a essere giocato a piccole dosi (un capitolo per sera) e questa è la modalità che consigliamo. Il terzo è il prezzo: venti euro è un investimento serio per un gioco indie, e va in saldo regolarmente sotto i dieci sia su Steam che su eShop. Aspettate una promozione se il budget è limitato.
Quello che apprezziamo è la pulizia totale: niente pubblicità, niente acquisti in-app, niente DLC, niente notifiche, niente account online. Lo paghi una volta, lo finisci, lo regali al cugino. Modello come piace a noi.
Lo consigliamo dai sei anni in coop con un genitore (per i puzzle finali e per leggere i dialoghi più lunghi), dagli otto in autonomia. È perfetto come gioco di introduzione al puzzle narrativo, perfetto per i bambini curiosi di geografia, perfetto come storia da fare insieme a piccole dosi. Approvato. Una piccola gemma che meriterebbe di essere conosciuta molto di più.
Punti di forza
- Unico e intuitivo gameplay di trascinamento pezzi di mappa
- Storia tenera e dolce
- Riconoscimento da Common Sense Media come gioco educativo
- Recensioni positive su Steam
Punti deboli
- Qualche puzzle finale difficile
- Controlli console migliori del touch
- Alcuni puzzle finali possono essere troppo difficili per alcuni giocatori
- Puzzle finali che potrebbero risultare difficili per alcuni bambini.
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