Pikuniku
C'e' un tipo di umorismo che funziona con i bambini e con gli adulti nello stesso momento ma per ragioni completamente diverse. I bambini ridono perche' e' assurdo. Gli adulti ridono perche' e' assurdo e sanno che qualcuno l'ha fatto apposta. Pikuniku vive interamente in quello spazio.
Il gioco si apre con una creatura rossa, tonda, con due gambette sottili, che vive in una grotta su una collina. La gente del villaggio sotto ha paura di lei, la chiama "la bestia della montagna". In realta' e' un tipo un po' timido che non esce di casa da un pezzo. Tutto il mondo di Pikuniku e' disegnato cosi: forme geometriche semplici, colori piatti e brillanti, espressioni facciali ridotte al minimo indispensabile. Sembra un disegno fatto da un bambino di cinque anni con i pennarelli, ed e' esattamente l'effetto voluto. Ogni schermata ha quell'aspetto di semplicita' studiata che i migliori libri illustrati per l'infanzia conoscono bene.
Quello che il bambino fa in Pikuniku e' difficile da spiegare con serieta', perche' il gioco stesso rifiuta la serieta' in ogni suo momento. Si calcia un barattolo per risolvere un problema. Si entra in una gara di ballo contro un verme. Si aiuta un tostapane a ritrovare se stesso. Si lancia gente in aria con un trampolino perche' qualcuno ha deciso che era la soluzione giusta. Ogni situazione ha una logica interna che funziona perfettamente nel suo universo assurdo, e i puzzle non sono mai frustranti: la soluzione e' quasi sempre li, a portata di zampa, e il piacere sta nel vedere cosa succede quando la trovi. Il bambino ride, prova, sbaglia senza conseguenze, e va avanti con la curiosita' di scoprire quale altra stranezza lo aspetta dietro l'angolo.
Abbiamo scelto Pikuniku perche' sotto la superficie comica c'e' un gioco costruito con una cura che non si vede subito ma che si sente giocando. I controlli sono semplicissimi: camminare, saltare, e calciare. Tre azioni e basta. Questo lo rende accessibile anche a chi non ha mai tenuto un controller in mano, anche a un bambino di quattro anni che sta scoprendo cosa vuol dire interagire con uno schermo. Non esiste un momento in cui il bambino possa bloccarsi davvero o sentirsi in difficolta' seria. La storia, per chi la coglie, e' una satira gentile sulla tecnologia e sul conformismo: un misterioso milionario regala soldi a tutti in cambio di qualcosa che nessuno sembra chiedersi, e tocca alla nostra creatura rossa capire cosa c'e' sotto. Ma funziona perfettamente anche ignorandola del tutto, godendosi semplicemente l'assurdo. La modalita' cooperativa locale ha nove livelli dedicati, pensati apposta per due giocatori, completamente diversi dalla campagna principale: non e' un co-op appiccicato dopo per mettere una spunta sulla confezione, e' un gioco nel gioco, con puzzle progettati per essere risolti in due. Nessuna pubblicita', nessun acquisto aggiuntivo, nessuna meccanica progettata per generare dipendenza o trattenere.
Immagini dello sviluppatore, uso editoriale a scopo di recensione.
Il difetto piu' evidente e' la durata. La campagna si completa in quattro o cinque ore, e una volta finita non c'e' grande motivo per ricominciare. Il co-op aggiunge qualche ora ma non cambia la sostanza: e' un gioco breve, pensato per essere consumato come un cortometraggio piuttosto che come una serie. L'altro limite e' che l'umorismo non parlera' a tutti i bambini allo stesso modo: alcuni lo troveranno esilarante fin dalla prima scena, altri lo guarderanno perplessi chiedendosi perche' dovrebbero calciare un ragno nella zuppa. Non e' un difetto del gioco, e' una questione di sensibilita' comica.
Pikuniku e' adatto dai quattro anni in su per il gameplay puro, grazie ai controlli ridotti all'osso e all'assenza totale di momenti di paura o tensione. I bambini piu' grandi, fino agli otto anni, coglieranno molte piu' sfumature della comicita' e della storia. E' perfetto per chi cerca qualcosa di breve, leggero, e da condividere sul divano in due, magari in un pomeriggio di pioggia che chiede di essere riempito con qualcosa di inaspettato.
Un gioco che dimostra che bastano due gambe e un calcio per far ridere tutta la famiglia.
Punti di forza
- Co-op dedicato con 9 livelli separati progettati per due
- Varieta di gameplay sorprendente per un gioco cosi piccolo
- Zero dark pattern: acquisto unico, esperienza completa
- Ritmo incalzante che non annoia mai
Punti deboli
- Campagna breve (4-5 ore)
- Alcuni puzzle ambientali poco chiari nella direzione
- L'assurdo della trama puo confondere bambini molto piccoli (4 anni)
- Alcuni puzzle richiedono logica non intuitiva
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